20回 エンターテインメント部門 講評

創ることへの発見と確認

世界は、時代は、この先どこへ向かうのか?社会のうねりも、テクノロジーも、現実の世界が、アートのイマジネーションですら想像が及ばなかった方向へ、どうにもならない力を持って、ドライブしていく。世界のパーソナルな、ローカルな情報が瞬時に共有される時代......それはオープンな時代であると、夢想されてきた。でもそれは、世界から秘境がなくなり、世界の有限性を意識していくことでもあった。フロンティアの喪失が現実になったとき、人の創造性は、その閉塞感を突破できるのだろうか?アートとは、「何かを指し示す指先」のような役割を持つもの、とはよく言われてきたことだ。あるいは、先進的なデザインもまたそう言えるかもしれない。モダニズムの時代に夢見たような、人間が洗練と成熟に向かう未来像は壊れたのか、あるいは脱皮の前の変節期の混沌なのか?このようなときにこそ、大量の大きな声にかき消されそうな、小さく繊細な、多様な声を見つけては拾い上げていくことは、後に大きな意味を持っていくだろう......。表現の世界においても、科学や発明の世界においても。異端が次の時代をつくっていく。そのような思いを傍らに、今回の文化庁メディア芸術祭の受賞作を見渡すと、メジャーな商業的作品群に圧倒されたかのようにも見える。それぞれ素晴らしい作品たちだ。そしてまぎれもなく、2016年というこの時代の表現のひとつの到達点を表わすものだといえるだろう。と同時に、フェスティバルの来場者が未知のものへの発見を求めてはるばる足を運ぶのだとすれば、その思いに応えられていないのではないかという自問は残る。これは作品に責任があるのではなく、私たち審査する側―というのも僭越な言い方だが―の価値観と見識の暴露だ。今回の選考は、「時代の確認作業」のようなものだったと言えるだろう。そのような確認作業の一方で、メディア芸術祭が時代を映す鏡だとしたら、鏡の向きをほんの少し変えることで、反射した光が照らし出すその先を方向付けることもできるのではないか、という思いがある。鏡が、手前にあるものを大きく映す静的なものなのか、何かに光を当てて照らし出すものなのかは、その鏡の置き方による。新しい価値、新しい方向へ「こっちを見て」と、そっと指し示す指先であれたらと思う。そして、物や表現が置かれる場、時代やコンテクストの問題。対象となる創作物そのもの以上に、その背景や周囲の環境が重要、という場合がある。なんでもない周囲が、その中にある対象物に価値を与える。「荒漠たる砂漠という背景」が、ピラミッドに単なる四角錐という以上の感動を与えているように。作品のなかには、時代の状況、時代の空気、時代の記憶として、とどめておきたい、とどめておくべきものがある。大多数の作品というものがあってこそ、ユニークなものがユニークな存在として気づかされる。それらの対比をどのように記録し残していくか、そのような葛藤は募る。既存の流れの延長で「捻り」を効かせていくやり方は出尽くしたというのが、昨年から今年にかけての印象だった。想像を超えるダイナミズムで動いていく現実世界......そこから去来する「新しい気分のようなもの」、そして「その先のあたりまえ」。今は、何か破壊的な突破力を持った創造性がかさぶたの下で育っている時期のような気がしている。人によって物、事、思想、表現がつくられ、目に触れ、耳に聴こえ、手に取られ、感じられることは、直接的な作用だ。作品は、生み出され、伝わった時点で、すでに意味を持ち、役割を果たしている。では、つくられた物をさらに敢えて評価することの意味についてはどうだろう?私は、それはやはり、新しい価値や視点を見出し、提示し、先を照らしていくことだと思っている。それを続けていくと、芸術祭というものが、未来の世代を育み、ひいては世界を持続させていくための、文化の畑になっていくと思うのだ。

プロフィール
東泉 一郎
デザイナー/クリエイティブディレクター
東京に生まれ、理工学を学んだのち、デザイナーに。「はじめてつくるものをつくる」ために働く。速いもの高いところ好き。さまざまな表現領域と、デザイン、サイエンス、エンジニアリングなどのあいだを翻訳・橋渡ししつつ、ものづくりやイノベーションに取り組む。1997年アルスエレクトロニカにおいてネットワーク部門ゴールデン・ニカを受賞した『Sensorium project』のディレクターとして、国内外各地で実験的インスタレーションを行なうほか、『インターネット物理モデル』(日本科学未来館、2001)、2002 FIFA World Cupのための演出コンセプトワーク、KDDI「AU design project」コンセプトモデル(2002)、JAXA「moonbell」プロジェクト(2009)、ロボットをベースにしたフィジカルインターフェイス開発など、ストリート・音楽・ダンス・映像などに根ざした表現から、先端的研究開発まで、大小を問わずコミュニケーションをデザインしている。