第18回 エンターテインメント部門 講評
インテリジェントからフィジカルへ
古くは20世紀後半から、今日に至るまで、さまざまに実験され、試行錯誤されてきたメディアアートの手法と表現は、やがて消費され、近年急速に商業的利用へと降りてきた。そして大掛かりに、仕組みのギミックで人目を引こうとするものが量産されていく。その一方で、水面下では、個人や小さなグループによる新しい試みの兆しが、そこここに、確実に、見え始めている。インターネットやモバイル・コミュニケーションの技術が初めから身の周りに当たり前のようにあった世代の、オープンでシェアリングな、デジタルかアナログかというようなことも意識しない、そんな感覚の持ち主による、新たなフェイズだ。今回の作品群は、そういった現在の反映だった。そして、注目すべき作品の多くが、共通した何かを纏(まと)っていた。それは何だろう?
大賞の『Ingress』 は、単純な陣地取りゲームの形を取りながら、実在の地理と情報空間を入り交ぜ、その実体は人をリアルなフィールドへ引っぱり出す触媒だった。『Kintsugi』『3RD』 『のらもじ発見プロジェクト』『handiii』の4作品も、ことごとく「現実との接し方」が主題に含まれているし、新人賞の3作品もまた、何らかのフィジカルな実体やそこにある現実を取り上げている。時代の状況を背景に、人の営みも、気分も、創作も、「フィジカルに根差したリアリティ」に回帰しつつあるのだろう。仕組みとしてはむしろプリミティブであっても、「新技術応用のデモンストレーション」から、本当の意味での表現へと向かっている。
アートとコマーシャルメディアの定義や境界が曖昧で無意味になっていく一方、コンテンポラリーアートの多くが、ギャラリーシステムと共犯関係を結び、古典的な美術品同様、物欲を満たすガジェットと化していく現在。しかしここには、多くの「新しい何か」の提示があった。それはエキサイティングなことであり、救いでもあった。