第8回 受賞作品エンターテインメント部門Entertainment Division
大賞
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まわるメイドインワリオ
ゲーム
『まわるメイドインワリオ』開発チーム(代表:阿部 悟郎) [日本]
カードに内蔵されたモーションセンサーによってゲーム機本体を振って、回して、遊ぶ。いくつものミニゲームがひとつにパッケージされ、より幅広い層が楽しむことができる。
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まわるメイドインワリオ
ゲーム
『まわるメイドインワリオ』開発チーム(代表:阿部 悟郎) [日本]
カードに内蔵されたモーションセンサーによってゲーム機本体を振って、回して、遊ぶ。いくつものミニゲームがひとつにパッケージされ、より幅広い層が楽しむことができる。
優秀賞
奨励賞
審査委員会推薦作品
お伽草子
長編アニメーション
西久保 瑞穂 [日本]
アンチオイリー ウーノ
映像
井上 雄彦 [日本]
機動戦士ガンダム MS IGLOD 1年戦争秘録
映像
今西 隆志 [日本]
キナコの生活
映像
後藤 幸徳 [日本]
キミはともだち
映像
伊藤 有壱 [日本]
キラー7
ゲーム
須田 剛一/小林 裕幸 [日本]
甲虫王者ムシキング
ゲーム
植村 比呂志 [日本]
サワッディー、タイランド 一冊の本とボクの旅
Web
西田 幸司(RAKU=GAKI.COM) [日本]
サントリー デスクトップ ミュージアム
Web
サントリー デスクトップ ミュージアム プロジェクト [日本]
サントリーDAKARA「各種スポーツシズル」篇
映像
浅野 夕佳 [日本]
自分中毒 POISON-TV
Web
石岡 睦啓/アナログ乾電池 [日本]
ジョージア・シティ
Web
日本コカ・コーラ株式会社/ジョージア・シティ開発チーム [日本]
スーパー・チリタイマーズ・テニス バージョン1.7
Web
DEEP KICK.com ハヤシカオル [日本]
大合奏!バンドブラザーズ
ゲーム
大合奏!バンドブラザーズ開発チーム [日本]
豆腐星人
映像
仲 邦広 [日本]
バイオハザード 4
ゲーム
小林 裕幸 [日本]
爆封スラッシュ!キズナ嵐
ゲーム
キズナチーム [日本]
ポケモンだいすきクラブ 夏休み大作戦!
Web
株式会社ポケモン代表者 竹尾 純子 [日本]
モンスターハンター
ゲーム
藤岡 要 [日本]
メタルギア ソリッド3 スネークイーター
ゲーム
小島 秀夫 [日本]
妖怪巣窟 お骨山
Web
ゴミ虫丸 [日本]
ラクガキ王国2 魔王城の戦い
ゲーム
「ガラクタスタジオ」(株式会社タイトー内) [日本]
Fishouse
Web
Alessandro Orlandi [イタリア]
Long Long Way,
映像
奥井 宏幸 [日本]
JR東日本SKI「REBORN SKI HERO」篇
映像
田中 秀幸 [日本]
Mary’s Diet
映像
辻下 直美/荒川 孝宏 [日本]
NINJA GAIDEN
ゲーム
テクモ株式会社 Team NINJA [日本]
OS3000
Web
max Min [オーストリア]
O・TO・GI ~百鬼討伐絵巻~
ゲーム
竹内 将典 [日本]
TAKKYU ISHINO/The Rising Suns
インスタレーション
田中 秀幸 [日本]
The Invisible Train
ゲーム
Thomas Pintaric [オーストリア]
Treibgut
映像
Ruediger Kaltenhaeuser [ドイツ]
「ほほえみの波紋」
映像
多田 琢/辻川 幸一郎 [日本]
審査講評
- 宮崎 光弘アートディレクター【作品カテゴリ別講評】Webエンターテインメントとしてのウェブサイトを考えた場合、サイトの中でユーザーにどのような体験や経験をさせるかということが重要なポイントになる。ユーザーのアクションに対してどのようなリアクションを設計するか?優れたエンターテインメントのウェブサイトは、全体からディテールにいたるまで、緻密にそのインタラクションがデザインされている。今年度の応募作品は、全体にそういったユーザー・エクスペリエンスを考慮して制作された作品が多かったのが特徴的であり、良かった点でもある。また、ユーザーにサイトに何度も訪れてもらうような仕掛けも数多くされていた。企業からの応募のサイトはCMなどのリアルなメディアとのインテグレーションを設計段階から意識して作られているものも多かった。しかし、他のメディアとの連動によって、ウェブサイトにオリジナルのパワーが感じられなかったようにも思われる。今後のエンターテインメントとしてのウェブサイトのひとつの在り方は、サイトに閉じるだけでなく、他のメディアと連動しながら、しかもサイトとしてのオリジナルの魅力を失わないようなクリエイティブが必要になる。
- 中島 信也CMディレクター【作品カテゴリ別講評】映像エンターテインメント部門の映像作品は、今年は大変多彩な分野からの応募があった。フルCGのクオリティだけでなく、映像そのものを表現する高い演出力に見るものの心を強くひきつけた『鬼武者3』のゲーム・オープニング映像。CGと実写の融合に作者の詩情が光る『YKK AP EVOLUTION』。この、ほかでは味わえない独特な感覚が評価された作品はなんとCM映像である。そして、どうしても感情移入してしまう素敵なキャラクターを、純朴ながらユーモアあふれるストーリーの中で展開した『あかね雲』。奨励賞を獲得したこの映像はプライベート・フルCG作品。このほか推薦作品にもミュージック・クリップやセルDVD作品といった様々なカテゴリーの映像がならんでいる。デジタル映像技術のもとで、メディアの垣根は消滅しようとしている。エンターテインメント部門の映像作品はここからいよいよ「本当にひとの心に響くのかどうか」という本質的な評価の次元に突入していくのである。
- 鈴木 裕ゲームプロデューサー【作品カテゴリ別講評】ゲーム・遊具個人のアイデア的な作品から、ゲームメーカーの大作にいたるまでいろいろな作品が混在したが、公正を期すため、発想の斬新さ、オリジナリティの高さ、チャレンジの度合いなどに重点を置き、評価した。去年に比べて、今年の応募作品は、オリジナリティやインパクトという面においてパワーダウンした印象を受けた。ニンテンドーDSなど、新型のハードウェアの登場により、タッチパネルやワイヤレス通信などの新しい遊びの可能性が提案されたことは喜ばしい。シリーズ物においては、『メタルギアソリッド3』や『バイオハザード4』など人気、マーケットバリュー共に申し分無い作品の応募があったが、新しいチャレンジや、強い個性を持った作品は少なく感じた。強いオリジナリティを持った多くの作品の土壌から、新しいマーケットが生まれることを考えると、今年以上に来年は、チャレンジャブルな作品の応募を望む。
- 中島 信也CMディレクターコロンブスの卵的な「発想の転換」を高く評価した「エンターテインメント部門」の大賞は「ゲーム作品」の中から選ばれた。今やわが国で最も時間と予算を費やして作られているコンテンツと言っても過言ではないであろうゲームソフト。だが大賞の『まわるメイドインワリオ』はいわゆる巨大作ではない。ゲームの楽しみ方の前提を覆す、コロンブスの卵的な発想の転換が高く評価されたことは大変意味があると思う。また、優秀賞の『ピクトチャット』も当初ゲーム作品として評価されていたが、この面白さは「新技術にささえられた新しい遊びの提案」であり、むしろ「遊具」としてその「アイディア」を評価した。「映像作品」には今年多くのCM作品が寄せられ、そのうち1本が優秀賞に選ばれている。これは「文化」や「芸術」とはあまり縁のないものと、とらえられていた感のあるテレビ CMにとっては画期的なことである。そのほとんどがCGやデジタル技術を駆使した表現であるが、これらの映像新技術のもとにおいては「CM」「本編」などという分類にはもはや意味がなくなってきていることを示している。一方で今ひとつ盛り上がりにかけていたのが「Web作品」である。膨大な手間と予算をかけて作られているものも少なくないが、インターネット10年といわれる節目にあって、今後を占う新しい提案性を示すものにめぐり会えなかったのは大変残念なことである。メディアとしての地位が確立されつつある中、今後この分野で意欲作が出てくることを強く期待したい。個人作品で奨励賞をとった『あかね雲』は、「人間の心に訴えかけ共感を呼び感動を与える作品であれば、それは立派なエンターテインメントである」ということを示す重要な作品である。それは巨大資本のバックアップによって送り出されてきている作品がひしめいている「エンターテインメント部門」において、忘れてはならない本質をわれわれに見せつけるものであり、個人的にはこの作品に出会えて、審査委員各位の評価を受けたことが大変嬉しかった。